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READY PLAYER 1!

O cómo la gamificación puede hacer programas de Medical Education más eficaces

Por Anna Nualart Martí y Joan Mañé, Departamento Médico de Ogilvy Healthworld y Ogilvy CommonHealth.

Cuando en la década de los 80 Nintendo lanzó al mercado Super Mario Bross, logró un hito más allá de revolucionar la industria de los videojuegos: activar en el cerebro del jugador su circuito neuronal de recompensa.

departamento médico Ogilvy HealthworldEl jugador se mantenía motivado durante toda la partida, ya que al final de cada pantalla era bonificado con valiosas monedas de 8 bits y el acceso a un nivel de mayor dificultad. Shigeru Miyamoto no era consciente de ello, pero su creación inspiró una progresiva incorporación de múltiples aspectos presentes en los videojuegos a las técnicas de aprendizaje. Es lo que hoy en día llamamos gamificación.

Más adelante, durante los 90, se observó que los niños con fracaso escolar eran capaces de resolver cualquier puzzle que les planteara su videojuego favorito, por lo que algo debían tener esas mini-recompensas pixeladas para generar tanto interés entre alumnos aburridos de los métodos educativos tradicionales.

Precisamente, motivar a nuestros interlocutores es todo un reto en el contexto de un mundo hiperconectado y con un aumento considerable de la información disponible, especialmente en el ámbito de la salud. No es de extrañar, pues, que nuestros clientes demanden constantemente nuevos formatos para hacer la formación lo más atractiva posible a los profesionales sanitarios.

En 2010, la gamificación empezó a aplicarse de manera efectiva a los programas de Medical education (MedEd), revelándose como una herramienta capaz de influir en los participantes a través de las experiencias y emociones vividas durante el juego.

Para su éxito, es imprescindible fijar el objetivo en asimilar unos contenidos predefinidos, y que todas las acciones que plantee el juego estén en línea con esta meta.

En los últimos años, hemos desarrollado programas de MedEd basados en las técnicas de gamificación (y, además, como cualquier buen master en un juego de rol, nos lo hemos pasado muy bien preparando la partida). Desde un videojuego experiencial en Ipad como dinámica formativa de talleres para especialistas, hasta un escape room digital en el que los dermatólogos debían escapar de los efectos nocivos de la luz ultravioleta.

Nos encanta jugar y aprender mientras lo hacemos, por lo que seguiremos explorando y desarrollando el potencial que nos ofrecen las técnicas de gamificación para ayudar a aprender y consolidar conceptos que, de otra forma, ya habríamos olvidado hace tiempo.

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GO!

 

Fuentes:

– Bigdeli S, Kaufman D. Digital games in medical education: Key terms, concepts, and definitions. Med J Islam Repub Iran. 2017;31:52.
– Blasco A, et al. Game-based Learning in medical education. Presentado en: XII Jornadas internacionales de innovación Universitaria. Educar para transformar: aprendizaje experiencial. Valencia; 2015.
– González, JC. La gamificación del aprendizaje en línea. Una propuesta para detonar la motivación del estudiante. En: Tendencias de las tecnologías de la información y comunicaciones. 1ª Edición. México, D.F.: Alfa-Omega; 2016. 210-218.
– Rutledge C, et al. Gamification in Action: Theoretical and Practical Considerations for Medical Educators. Acad Med. 2018. doi: 10.1097/ACM.0000000000002183.

 

 

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