¿Qué puede aprender el mundo sobre Kim Kardashian?

Por Elvira Arzubialde, Managing Director Sudler Spain.

Cuando a Chris Duffey, director creativo de Sudler NY le propusieron liderar en el Festival de Cannes Lions Health 2015 una sesión relacionada con la era digital y su relación con la salud lo hizo tratando de dar respuesta a cómo conectar con la audiencia de manera nueva e innovadora.

Six Thinking Hats

Imaginémonos que como industria pudiéramos aumentar considerablemente el compromiso de los usuarios. Sin duda tendría un gran impacto, no solo en el conocimiento de marca, sino también en el cumplimiento terapéutico y la mejora de la salud en general. Con esta idea en mente Chris enfocó la sesión con el título “Hollywood y las tendencias en storytelling digital”, con una invitada muy especial, Kim Kardashian West y Niccolo de Masi, presidente y consejero delegado de Glu.

La tecnología está transformando la forma de hacer negocios. No existe ni una sola disciplina creativa que no se haya visto afectada por la nueva era de la segunda, tercera y cuarta pantalla personal (TV, ordenador y Smart Phone respectivamente).

La evolución relacionada con la oferta de contenidos y la comprensión de la audiencia ha cambiado sustancialmente para aquellas marcas que tengan una historia que contar y una audiencia que captar

El impacto de la tecnología en la creatividad acaparó el debate en Cannes. “En los próximos 10 años, o bien seremos espectadores del cambio, o bien lo impulsaremos”. Esta afirmación del futurólogo Brian Solis no podría ser más cierta en relación a la industria farmacéutica. Tenemos el reto y la gran oportunidad de encontrar nuevas maneras de atraer e involucrar a los profesionales de la salud, pacientes, cuidadores y personas interesadas en temas de salud.

 

CÓMO KIM KARDASHIAN WEST HA CAMBIADO LAS REGLAS DEL JUEGO

En 2014, Kim Kardashian West sorprendió al mundo con el éxito de Kim Kardashian: Hollywood (KKH), una experiencia transmedia que lleva el juego más allá de la narración básica de una historia. Se trata en esencia de una experiencia de juego en el móvil que engancha bastante. El juego KKH creado por Glu presenta una estructura narrativa de juego de rol, en la que el jugador elige su propia aventura y crea un avatar cuyo objetivo es alcanzar el éxito y la fama en Hollywood de la mano de Kim.

No obstante, en la actualidad este juego es solo una pieza de la extensa plataforma de ocio de KKH. En cuanto al diseño, KKH aúna la cultura pop, la moda y las experiencias de marca en un mundo digital.

Este juego es esencialmente la unión científica de mecánica de juego + integración de marca + creación de esquemas sociales.

Y es en este punto de la conversación sobre el juego KKH y la marca de Kim donde se plantean temas relevantes y de interés para el mundo de la salud. ¿Cómo pueden lograr las marcas un mayor compromiso por parte de los usuarios? ¿Cómo pueden aprovecharse los datos de los usuarios para impulsar decisiones de marca? ¿Qué efecto tiene la fusión del mundo virtual con el real? ¿Por qué son tan importantes las redes sociales y los canales sociales de marca?

Es impresionante el impacto que ha tenido el juego KKH, no solo para la marca de Kim y de Glu, sino también y más importante sobre las marcas en conjunto. El mes pasado se cumplió el primer aniversario del juego KKH y las estadísticas son impresionantes. Las cifras presentadas por Niccolo de Masi, de Glu, todas ellas se habrán superado en el momento en que se publique este artículo:

PARTICIPACIÓN
Más de 22,8 millones de instalaciones,
1.200 millones de sesiones, disponible
en 155 países.

ALCANCE
26 minutos de media de juego al día (lo
cual es más que impresionante), más de
5.700 millones de minutos jugados
en total, 25.000 años jugados en
este juego.

VENTAS
74 millones de USD en el 2014
200 millones de USD previstos para el
2.015 compras dentro del juego por
valor de más de 90 millones de USD.

 

¿QUÉ PUEDE APRENDER LA INDUSTRIA SANITARIA DE KIM KARDASHIAN WEST?

La lección que se puede extraer en este caso es que los principios de creación y modificación de hábitos que se aplican en la mecánica de juego digital pueden aprovecharse para inducir cambios positivos en la conducta, mejorando de este modo la salud y el bienestar generales, a la vez que se vende y se construye una fidelidad de marca sin precedentes. Esto ofrece oportunidades excepcionales, no solo para la salud global, sino también para nuestras vidas y bienestar personales. Las técnicas de motivación intrínsecas y extrínsecas, la inclusión de sistemas de recompensa, la creación de valor, los enfoques basados en la empatía, la competición cognitiva, la lingüística y el diseño centrado en el ser humano son factores que pueden utilizarse para avanzar en la exploración de las interconexiones entre cuerpo y mente centradas en el futuro.

Mezclar creatividad y tecnología para buscar nuevas oportunidades que permitan influir en la audiencia y motivar un cambio de conducta, como el marketing de gamificación, es un ejemplo de lo que Rob Rogers, consejero delegado adjunto y director creativo de Sudler, denomina “Connecting the dots” y se consigue identificando las intersecciones, las oportunidades en el complejo ecosistema actual del mundo de la salud y desarrollando ideas inspiradoras y diferentes.

El juego KKH y Kim interactúan de forma íntima y atrevida con su público y este grado de diálogo abierto debe considerarse como un modelo inspirador para la sanidad moderna (si bien con menos selfies personales). Esto es un reflejo de cómo las marcas modernas de éxito necesitan conectarse con el nuevo panorama de los medios a través de canales cruzados, en un bucle de compromisos en que el público influye en la marca y la marca influye en el público.

La creatividad actual evidencia el papel de la tecnología como impulsor de ideas innovadoras. Los mensajes creativos son más eficaces, los negocios creativos tienen más éxito y, lo que es más importante, las soluciones creativas pueden tener un gran impacto en el mundo. Y Kim Kardashian ha sabido utilizar todos esos conocimientos para crear una marca de enorme éxito.

Escrito por AEAPS
Categoría: Six Thinking Hats
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